Чашук О. Ф., вчитель інформатики зош№23, Луцьк



Скачати 16,45 Kb.
Дата конвертації14.02.2017
Розмір16,45 Kb.

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк



АЛГОРИТМИ З РОЗГАЛУЖЕННЯМ ТА ПОВТОРЕННЯМ

Як створювати проекти, що реалізовують складні алгоритми

Як описати алгоритми із вкладеними розгалуженнями

Як описати алгоритми із вкладеними циклами

Ти дізнаєшся:

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк



Розв’язуємо задачі в середовищі Скретч

  • Розгадай ребус

Розгадай ребус

КРУГООБІГ

Задача 1. Кругообіг води в природі

Розгадай ребус

МЕЛОДІЯ

Задача 2. Відгадай мелодію

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк



Домашнє завдання
  • Виконати завдання §19
  • Повторити всі запитання

  • і завдання з рубрик §12-18


  • Здійснити підготовку до

  • практичної роботи


ЗАВДАННЯ

ЗАВДАННЯ


Задача 1. Кругообіг води в природі

Задача 2. Відгадай мелодію

Розв’язуємо задачі

Завдання. Склади модель кругообігу води в природі, яка демонструє відповід­ний процес руху води під дією сонця та інших природних процесів. Передбач, що проект запускається натисненням кнопки Пуск і завер­шується натисненням кнопки Стоп

Задача 1. Кругообіг води в природі

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк



Розв’язуємо задачі

Завдання. Склади модель кругообігу води в природі, яка демонструє відповід­ний процес руху води під дією сонця та інших природних процесів. Передбач, що проект запускається натисненням кнопки Пуск і завер­шується натисненням кнопки Стоп

Задача 1. Кругообіг води в природі

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Для виконання завдання склади план. Для цього скористайся табли­цею План Природа, що зберігається в папці Алгоритми.

До кожного із зазначених етапів запиши дії, які слід виконати для його реалізації



Плай виконання

Розв’язуємо задачі

Виконання завдання

Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла Список_природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико­нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:



Задача 1. Кругообіг води в природі

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк




  • У моєму проекті будуть використані такі об’єкти: кнопки Пуск (1), Стоп (2)____; (3)_____, (6)______, (4)______, (5), фон сцени (7), написи на кнопках (8)

  • 2. Зображення:

    об’єкта Сонце отримаю з бібліотеки зображень Скретч

    об’єкта Фон сцени намалюю у вбудованому графічному редакторі

    інших об’єктів знайду в Інтернеті

    3. Сплановано такі події:

    розпочати роботу програми; метод — натиснення кнопки Пуск;

    зупинити роботу програми; метод — натиснення кнопки Стоп,

    рух крапель пари та стрілок; метод — повторення команд зміни вигляду; показувати модель постійно; метод — використання команди Завжди



Розв’язуємо задачі

Виконання завдання

Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла Список_природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико­нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:



Задача 1. Кругообіг води в природі

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

4. Виділено такі підзадачі проекту:

    • зупинка програми за допомогою натиснення кнопки Стоп;
    • запуск програми за допомогою натиснення кнопки Пуск;
    • зміна вигляду сонця;
    • рух стрілок і краплин;
    • відображення слів;
    • зміна зовнішнього вигляду хмаринки

Розв’язуємо задачі

Виконання завдання

Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла Список_природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико­нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:



Задача 1. Кругообіг води в природі

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

5. Складено алгоритм розв’язування задачі у вигляді блок-схеми

Розв’язуємо задачі

Виконання завдання

Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла Список_природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико­нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:



Задача 1. Кругообіг води в природі

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

6. Складено програми, що реалізують події з об’єктами проекту:

Розв’язуємо задачі

Виконання завдання

Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла Список_природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико­нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:



Задача 1. Кругообіг води в природі

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

7. Проект збережено з іменем Кругообіг_Прізвище. Його запущено на виконання та перевірено його відповідність умові задачі. А саме, побу­дована модель демонструє повторення: під дією сонячного тепла вода випаровується, піднімається з теплим повітрям угору, охолоджується, збирається у хмари, випадає у вигляді дощу у водойму

Розв’язуємо задачі

Задача 2. Відгадай мелодію

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк



Завдання. Склади проект, за яким при натисканні на кнопку Старт з’являється вигляд сцени, на якій розміщено три кнопки з номерами мелодій. Після натискання кнопки з номером мелодії розпочинає звучати одна із трьох, запускається таймер — цифри від 1 до 5 змінюються послідовно, відображається один із трьох виглядів сцени. За цей час користувач має натиснути кнопку з назвою почутої мелодії. Якщо назва мелодії обрана неправильно — гра припиняється, якщо правильно — кнопка з номером та назвою зникають, і гру можна продовжувати далі.
  • Сплануй проект.
  • Реалізуй створений план у середовищі Скретч.
  • Обери вказівку Файл/Новий. Додай до проекту об’єкт: кнопка Старт. Для цього виконай імпорт нового образу з папки Речі (Things) — кнопка Button. Перейди в режим редагування кнопки та в графічному редакторі надпиши потрібне слово. Зміни його розмір до потрібного

Розв’язуємо задачі

Задача 2. Відгадай мелодію

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

4. Аналогічно додай інші об’єкти: кнопки з назвою та номером мелодії 1, кнопки із назвою та номером мелодії 2, кнопки з назвою та номером мелодії 3.

5. Додай зображення фону сцени та імпортуй ще три нові образи фону.

6. Додай об’єкт Таймер — цифру 0 із набору Літери (Letters) та п’ять нових образів — цифри від 1 до 5.

7. Визнач методи та склади програми для подій:


    • розпочати гру;
    • натиснути кнопку із назвою мелодії;
    • грати мелодію;
    • приховати кнопку та напис;
    • змінити вигляд сцени;
    • задати роботу таймера, який змінює відображення часу від 1 до 5.

Розв’язуємо задачі

Задача 2. Відгадай мелодію

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

8. Добери, виконавши перевірку на практиці, яку програму із запропонованих може виконувати кожен з уведених до проекту об’єктів.

Розв’язуємо задачі

Задача 2. Відгадай мелодію

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

8. Добери, виконавши перевірку на практиці, яку програму із запропонованих може виконувати кожен з уведених до проекту об’єктів.

9. Додай для кожного із виконавців команди обраної програми. Перевір, чи правильно виконується проект після запуску.

10. Збережи проект під назвою Гра_Прізвище.

Працюємо за комп’ютером

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк


ЗАВДАННЯ

ЗАВДАННЯ


Задача 1. Кругообіг води в природі

Задача 2. Відгадай мелодію


База даних захищена авторським правом ©vaglivo.org 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка