Принцип педагогічної доцільності, що сформулював А. С. Макаренко: жодна дія педагога не повинна бути осторонь від запланованих цілей



Скачати 12,05 Kb.
Дата конвертації27.03.2017
Розмір12,05 Kb.

Технологія –

  • Технологія –
  • грецьке слово за походженням (tehne – мистецтво, ремесло,наука; logos – поняття, вчення) – форма реалізації людського Інтелекту, сфокусованого на розв'язанні суттєвих проблем буття.
  • У словниках іншомовних слів: технологія – сукупність знань про способи й засоби здійснення виробничих процесів.

Принцип педагогічної доцільності, що сформулював А.С. Макаренко: жодна дія педагога не повинна бути осторонь від запланованих цілей.

  • Принцип педагогічної доцільності, що сформулював А.С. Макаренко: жодна дія педагога не повинна бути осторонь від запланованих цілей.
  • Взаємозв'язок викладання й навчання. К.Д. Ушинський головною задачею вчителя вважав перетворення діяльності учня на його самостійну діяльність.
  • Необхідним елементом технології навчання є тематичне планування на його самостійну діяльність.
  • Організація контролю на кожному етапі навчальної діяльності учнів.
  • Стимулювання творчої діяльності учнів, орієнтація на учня не тільки знаючого, а й уміючого.
  • Різноманітність форм і методів навчання, недопущення універсалізації певних засобів і форм.

Інноваційна освітня технологія –

  • Інноваційна освітня технологія –
  • сукупність форм, методів і засобів навчання, виховання та управління, об'єднаних єдиною метою;
  • добір операційних дій педагога з учнем, у результаті яких суттєво покращується мотивація учнів до навчального процесу.

За рівнем застосування

  • За рівнем застосування
  • загальнопедагогічні
  • предметні
  • локальні та модульні
  • За провідним фактором психічного розвитку
  • біогенні соціогенні психогенні
  • За концепцією засвоєння
  • асоціативно- розвивальні сугестивні
  • рефлекторні

За ставленням до дитини

  • За ставленням до дитини
  • авторитарні
  • дидактоцентристські
  • особистісно орієнтовані
  • За типом організації та управління пізнавальною діяльністю
  • Ігрові й тренінгові технології
  • Інтеграційні технології
  • Комп'ютерні технології
  • Діалогові технології

За організаційними формами

  • За організаційними формами
  • Класно-урочні
  • Академічні
  • Індивідуальні
  • Групові
  • Клубні
  • Альтернативні

Найстарша з існуючих технологій. Друга назва – традиційна.

  • Найстарша з існуючих технологій. Друга назва – традиційна.
  • Переваги:
  • економія часу; ефективність управління навчально-виховним процесом.
  • Недоліки:
  • незначні можливості для розвитку учнів, індивідуалізації та диференціації навчального процесу

Переваги:

  • Переваги:
  • Дозволяє формувати вміння в учителя й учня виділяти й обирати найбільш цікаві й практично значущі теми для проектів.
  • Дозволяє учням оволодіти значним арсеналом методів дослідження (аналіз літератури, пошук джерел інформації, збір та обробка даних, висування гіпотез та методів їх вирішення тощо).
  • Дозволяє учителю надати пріоритет різним видам самостійної діяльності учнів.
  • Учні набувають комунікативної компетентності (вміння організовувати й вести дискусії, вислухувати інші точки зору, генерувати ідеї тощо).
  • Учні й вчитель більш досконало оволодівають інформаційно-комунікативними технологіями.

Головні етапи:

  • Головні етапи:
  • Орієнтація
  • Визначення мети
  • Проектування
  • Організація й виконання плану діяльності
  • Контроль – корекція – оцінка

Проект уроку-майстерні:

  • Проект уроку-майстерні:
  • Індукція (створення емоційного настрою, особистого ставлення)
  • Самоконструкція (індивідуальне створення гіпотез)
  • Соціалізація (обговорення всіх гіпотез, ідей)
  • Афішування (представники гіпотез у вигляді малюнків, схем, проектів тощо)
  • Розрив (усвідомлення учасниками майстерні необхідності пошуку нових ідей)
  • Рефлексія (вираження почуттів, емоцій, що виникли на уроці-майстерні)

Моделі навчальної гри

  • Моделі навчальної гри
  • ІМІТАЦІЙНІ
  • ОПЕРАЦІЙНІ
  • РОЛЬОВІ
  • СЮЖЕТНІ
  • ІГРИ-ЗМАГАННЯ
  • Структура навчальної гри:
  • Ігрова задумка, правила, ігрові дії, дидактичні завдання (пізнавальний зміст), обладнання, результат гри.

ОРІЄНТОВНА СТРУКТУРА УРОКУ ІЗ ЗАСТОСУВАННЯМ

  • ОРІЄНТОВНА СТРУКТУРА УРОКУ ІЗ ЗАСТОСУВАННЯМ
  • ІНТЕРАКТИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ
  • Мотивація діяльності
  • Визначення теми й очікуваних результатів
  • Надання необхідної інформації
  • Інтерактивна вправа
  • Підбиття підсумків і рефлексія результатів

МЕТОДИЧНА МОДЕЛЬ ПІЗНАВАЛЬНОГО ПРОЦЕСУ В КОНТЕКСТІ ТЕХНОЛОГІЇ КРИТИЧНОГО МИСЛЕННЯ

  • МЕТОДИЧНА МОДЕЛЬ ПІЗНАВАЛЬНОГО ПРОЦЕСУ В КОНТЕКСТІ ТЕХНОЛОГІЇ КРИТИЧНОГО МИСЛЕННЯ
  • ВИКЛИК – демонстрування учнями первинних знань, особистісного досвіду.
  • ОСМИСЛЕННЯ – безпосередня робота з інформацією.
  • РОЗДУМИ – рефлексія.

ЦИКЛ ЕВРИСТИЧНОЇ ОСВІТНЬОЇ СИТУАЦІЇ:

  • ЦИКЛ ЕВРИСТИЧНОЇ ОСВІТНЬОЇ СИТУАЦІЇ:
  • 1. МОТИВАЦІЯ ДІЯЛЬНОСТІ
  • 2. ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМИ
  • 3. ОСОБИСТЕ РОЗВ’ЯЗУВАННЯ ПРОБЛЕМИ
  • УЧАСНИКАМИ СИТУАЦІЇ
  • 4. ДЕМОНСТРАЦІЯ ОСВІТНІХ ПРОДУКТІВ ЇХ ПОРІВНЯННЯ З КУЛЬТУРНО-ІСТОРИЧНИМИ АНАЛОГАМИ
  • 5. РЕФЛЕКСІЯ РЕЗУЛЬТАТІВ

ЕТАПИ ДІЯЛЬНОСТІ:

  • ЕТАПИ ДІЯЛЬНОСТІ:
  • Створення проблемних ситуацій
  • Збирання й аналіз даних, необхідних для роз’язання проблеми, актуалізація життєвого досвіду
  • Визначення причинно-наслідкових зв’язків, формулювання гіпотез
  • Формулювання висновків


База даних захищена авторським правом ©vaglivo.org 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка